Horizon Nexus Journal | Vol . 0 4 | Núm . 0 1 | Ene Mar | 202 6 | www.horizonnexusjournal.editorialdoso.com ISSN: 3073 - 1275 243 Articulo Gamificación como estrategia didáctica para el fortalec imiento del proceso enseñanza - aprendizaje de matemática en Educación Básica Gamification as a teaching strategy to strengthen the teaching - learning process of mathematics in Basic Education Jessenia Netzali Grijalva - Baren 1 * y Jorge Luis Guamán - Eras 2 1 Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador, Quevedo; https://orcid.org/0009 - 0009 - 8965 - 1304 2 Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador, Quevedo; https://orcid.org/0009 - 0003 - 0917 - 7996 ; jlguamaneras@gmail.com * Correspondencia : grijalvajessenia83@gmail.com https://doi.org/10.70881/hnj/v4/n1/112 Resumen: Se analizó la incidencia de la gamificación en el desarrollo del razo namiento lógico - matemático en estudiantes de cuarto año de Educación Básica, ante un contexto de bajo rendimiento asociado a metodologías tradicionales centradas en la repetición . En este marco, se examinó el uso de la gamificación como estrategia didáctica empleada en el aula para fomentar la motivación, la participación y la construcción significativa de saberes. Metod ológicamente, se empleó un enfoque cualitativo con diseño feno menológico. La información se recabó mediante entrevista semiestructurada al docente y guías de observación aplicadas a los estudiantes durante secciones gamificadas, registrando actitudes, comportamientos, interacción y niveles de comprensión. Los datos s e procesaron mediante análisis de contenido, del que emergieron categorías sobre diseño didáctico, efectos de la estrategia y gestión pedagógica. L os hallazgo s evidenciaron incremento de la motivación, atención sostenida y disposición para afrontar desafío s matemáticos, fortaleciendo el trabajo colaborativo y la expresión emocional positiva. No obstante, se identificaron limitaciones vinculadas al tiempo escolar y a la diversidad de ritmos de aprendizajes, lo que exige planificación rigurosa. La gamificació n articuló conceptos abstractos con experiencias concretas, potenciando el desarrollo cognitivo y socioemocional integral los participantes, y sugirió, de manera preliminar, mejoras en el desempeño académico dentro del caso estudiado, sin extrapolar los re sultados a otros contextos educativos. Palabras clave: gamificación; estrategia didáctica; matemática; razonamiento lógico - matemático; educación básica . Abstract: The study analyzed the incidence of gamification on the development of logical - mathematical reasoning in fourth - year Basic Education students, in a context of low achievement associated with traditional repetition - based methodologies. Within this framework, the use of gamification as a teaching strategy employed in the classr oom to promote motivation, active participation and the meaningful construction of knowledge is examined . Methodologically, a qualitat ive approach with a phenomenological design was employed. Information was collected through Cita: Grijalva - Baren, J. N., & Guamán - Eras, J. L. (2026). Gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento del proceso enseñanza - aprendizaje de matemática en Educación Básica. Horizon Nexus Journal , 4 (1), 243 - 256. http s://doi.org/10.70881/hnj/ v4/n1/112 Recibido: 09 / 02 /20 26 Revisado: 13 / 03/ 20 26 Aceptado: 17 / 03 /20 26 Publicado: 19 / 03 /20 26 Copyright: © 202 6 por los autores . Este artículo es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos y condiciones de la Licencia Creative Commons, Atribución - NoComercial 4.0 Internacional. ( CC BY - NC ) . ( https://creativecommons.org/lice nses/by - nc/4.0/ )
Horizon Nexus Journal Horizon Nexus Journal | Vol.0 4 | Núm 0 1 | Ene Mar | 202 6 | www.horizonnexusjournal.editorialdoso.com 244 a semi - structured interview wi th the teacher and observation guides applied to students during gamified sessions, recording attitudes, behaviors, interaction, and levels of understanding. Data were processed through content analysis, from which categories emerged related to instructio nal design, the effects of the strategy, and pedagogical management. The findings showed increased motivation, sustained attention , and willingness to engage with mathematical challenges, strengthening collaborative work and positive emotional expression. However, limitations were identified regarding school time constraints and the diversity of learning paces, which requires rigorous planning. Gamification connected abstract concepts with concrete experiences, enhancing participants integrated cognitive and socio - emotional development, and preliminarily suggested improvements in academic performance within the case studied, without extrapolating the results to other educational contexts. Keywords: gamification; teaching strategy; mathematics; logical - mathematical reasoning; basic education. 1. Introducción La enseñanza de las matemáticas en la Educación Básica constituye uno de los mayores desafíos pedagógicos, ya que de ella depende el desarrollo del razonamiento lógico, la capacidad de análisis y la resolución de problemas en contextos reales ( Zambrano Zambrano et al., 2024 ) . Sin embargo, a nivel global y nacional, los informes de Programme for International Student Asse ssment (PISA) han evidenciado bajos niveles de rendimiento y persist en dificultades en la comprensión de conceptos matemáticos (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos [OCDE], 2022). Estas dificultades en el aprendizaje se relacionan con prácticas tradicionales que privilegian la repetición y memorizaci ón; este tipo de enfoque limita la posibilidad de generar conocimientos enriquecedores y al mismo tiempo reduce la motivación y el interés de los estudiantes ( Ortiz - Colón et al., 2018 ) . Frente a esta problemática, la gamificación emerge como ayuda en el ap rendizaje de las matemáticas, aumentando la motivación, que es un componente importante para el éxito académico en todos los niveles de la educación (Castillo Mora, et al., 2022). La enseñanza de las matemáticas ha sido tradicionalmente un reto tanto para docentes como para estudiantes; esta asignatura suele asociarse con niveles altos de frustración , ansiedad y desinterés, lo que repercute directamente en el rendimiento académico (Granda Mayancela et al., 2025). A nivel global el bajo rendimiento académico en matemáticas sigue siendo una constante preocupación en la educación básica. L as matemáticas son esenciales en la formación escolar, ya que mediante ellas se estimulan habilidades de razonamiento lógico, resolución de problemas y pensamiento crítico ( So sa Bueno et al., 2024 ) . No obstante , los resultados de PISA muestran que una cantidad significativa de estudiantes presentan dificultades para transmitir los conocimientos matemáticos a situaciones de la vida cotidiana, lo que evidencia una brecha persiste nte entre las prácticas de enseñanza tradicionales y las exigencias de la sociedad contemporáneas (OCDE, 2022). En el contexto ecuatoriano todavía se predomina un enfoque tradicional centrado en la repetición y la memorización limitando la construcción sig nificativa del conocimiento matemático. Frente a esta necesidad, la gamificación surge como una estrategia educativa que favorece el aprendizaje de los contenidos matemáticos en los estudiantes
Horizon Nexus Journal Horizon Nexus Journal | Vol.0 4 | Núm 0 1 | Ene Mar | 202 6 | www.horizonnexusjournal.editorialdoso.com 245 (Guallpa Erraéz et al., 2022). Esto evidencia que el enfoque t radicional limita la construcción significativa del conocimiento, mientras que la gamificación ofrece una alternativa innovadora que motiva a los estudiantes y facilita el aprendizaje de las matemáticas en Educación Básica ( Chele Delgado & Cueva Cando, 202 5 ) . En niveles iniciales de la educación básica, el desarrollo del razonamiento lógico - matemático es esencial, ya que constituye la base para aprendizajes posteriores; por ello, se plantea el uso de la gamificación como estrategia didáctica capaz de potenciar estos procesos cognit ivos en ambientes lúdicos y colaborativos ( Tapia y Romero, 2021 ) . El fortalecimiento del proceso enseñanza - aprendizaje de las matemáticas en educación básica se encuentran sustentado en las aportaciones de Vygotsky y Piaget, quienes explican el papel del juego en el desarrollo cognitivo, lo cual implica que el juego no e s solo entretenimiento, sino un espacio donde los estudiantes adquieren habilidades cognitivas y sociales que aún no denominan en contextos formales. En investigaciones posteriores se reafirma que “ el juego es la principal actividad infantil y la fuente de desarrollo ” (Vygotsky, 2024, p. 12), lo cual aplicado a la gamificación en matemáticas sugiere que los retos y dinámicas lúdicas permiten a los estudiantes avanzar en su razonamiento lógico - matemático, desarrollando competencias superiores como la atenció n, la memoria voluntaria y la autorregulación. Por su parte Piaget (1973) explicó que el juego simbólico permite a los estudiantes construir representaciones mentales y desarrollar habilidades lógicas, mientras que en etapas posteriores el juego fomenta la interacción social y la resolución de conflicto s, convirtiéndose en un medio para el pensamiento divergente y la resolución de problemas. Así, la gamificación en matemáticas se alinea con la idea de que el aprendizaje surge de la interacción entre la expe riencia lúdica y la reconstrucción cognitiva. La gamificación como estrategia didáctica se ha convertido en una metodología innovadora que busca transformar el proceso enseñanza - aprendizaje mediante la incorporación de elementos propios de juego, tales co mo retos, recompensas, niveles y narrativas ( Teixes, 2015 ) . Estas posturas se relacionan con la teoría de la autodeterminación, la cual plantea que el aprendizaje se potencia cuando los individuos experimentan sentimientos de autonomía, competencia y vincu lación social (Deci y Ryan, 20 20 ). En este sentido, la gamificación responde a dichas necesidades psicológicas al diseñar experiencias de aprendizaje que promueven el interés, la curiosidad y la participación activa de los estudiantes. En el área de las matemáticas, disciplina que demand a razonamiento lógico, perseverancia y atención sostenida, la gamificación se configura como una estrategia pedagógica pertinente para favorecer la comprensión de conceptos abstractos, al transformar el aprendizaje en una experiencia más dinámica, particip ativa y significativa ( Prieto - Andrade et al., 2022 ) . Según Granda Mayancela et al. (2025), un elemento clave de la gamificación es su capacidad para personalizar el aprendizaje, ya que a través de sistemas de niveles y recompensas cada estudiante puede ava nzar a su propio ritmo, recibiendo retroalimentación inmediata sobre sus logros y áreas de mejora. De manera complementaria, Congacha y Carranco (2025), confirman en su revisión sistemática que la gamificación aplicada a las matemáticas fortalece el pensam iento crítico y la motivación intrínseca, consolidando su papel como estrategia innovadora en la didáctica contemporánea. El razonamiento lógico - matemático se entiende como la capacidad para establecer relaciones, sacar conclusiones y resolver problemas me diante la comprensión de
Horizon Nexus Journal Horizon Nexus Journal | Vol.0 4 | Núm 0 1 | Ene Mar | 202 6 | www.horizonnexusjournal.editorialdoso.com 246 patrones, reglas y estructuras . Según Shiguay Guizado et al. (2024), los estudiantes aplican conceptos lógico - matemáticos en su vida cotidiana a través de diversas experiencias educativas, lo que convierte el pensamiento matemático en una herramienta clave en su proceso de aprendizaje. Su desarrollo debe ser progresivo, partiendo de situaciones concretas hacia procesos abstractos. Asimismo, Sosa Bueno et al. (2024) , manifiestan que el razonamiento lógico - matemático es crucial para d esarrollar el pensamiento crítico y la capacidad de resolver problemas. Estas acciones no surgen de la repetición mecánica, sino de experiencias que permitan la exploración y el análisis; por lo tanto, su fortalecimiento requiere estrategias activas centra das en el proceso más que en la repuesta final. Diversos estudios desarrollados en el campo educativo han profundizado el papel de la gamificación como estrategia pedagógica para fortalecer el razonamiento lógico - matemático en estudiantes de Educación Bási ca. Chen y Novak (2021), desde la Universidad de Toronto, analizaron cómo las misiones matemáticas digitales influyen en desarrollo del razonamiento lógico en estudiantes de cuarto grado, evidenciando mejoras en la identificación de patrones y en la resolu ción secuencial de problemas. Müller y Rossi (2022), en Berlín, comprobaron que los juegos de mesa gamificados favorecen el desarrollo de la lógica matemática en estudiantes de tercer y cuarto grado, observándose mayor complejidad en las inferencias y mayo r atención sostenida. De igual forma, Carvajal y Tapia (2023), en Portoviejo analizaron el efecto de dinámicas de juego en el pensamiento lógico en estudiantes de cuarto grado, encontraron una transformación positiva en la disposición hacia el reto matemát ico. Finalmente, Sornoza y Cabrera (2023), en Quevedo, evidenciaron que la implementación de clubes gamificados fortaleció la autonomía la fluidez en la resolución de problemas y el entusiasmo hacia la asignatura. La enseñanza de las matemáticas represent a un reto constante en los primeros niveles de escolaridad, donde es vital sentar las bases del pensamiento lógico y de la resolución de problemas. Sin embargo, las prácticas pedagógicas convencionales suelen limitar la creatividad, el juego y la exploraci ón, dificultando la apropiación significativa del conocimiento (Tapia y Romero, 2021). La gamificación, comprendida como la incorporación planificada de elementos propios del juego en contextos educativos, se consolida como una estrategia didáctica que est imula el interés de los estudiantes y fortalece habilidades cognitivas como el razonamiento lógico, la memoria y la toma de decisiones (Kapp, 2012). Su enfoque participativo permite que el aprendizaje sea más dinámico, accesible y motivador, especialmente en niños de Educación Básica. A partir de esta realidad, surge la siguiente pregunta orientadora: ¿Cómo contribuye la gamificación al desarrollo del razonamiento lógico - matemático en estudiantes de cuarto año de Educación Básica? En este marco, el objetivo del presente estudio es comprender la contribución de la gamificación como estrategia didáctica en el desarrollo del razonamiento lógico - matemático en estudiantes de cuarto año de Educación Básica. 2. Materiales y Métodos Enfoque y Diseño de Investigación La presente investigación se desarrolló mediante un enfoque cualitativo, orientado a comprender de manera profunda los fenómenos educativos desde la perspectiva de los
H}]}v N˘ J}vo H}]}v N˘ J}vo n V}o X n N•u n Ev t M n n ``` XZ}]}vv˘i}vo X]}]o}} X}u actores involucrados en su contexto natural. Este enfoque permitió la inte rpretación de significados, percepciones y experiencias relacionadas con la gamificación en el aprendizaje de la Matemática, sin recurrir a la medición cuantitativa de variables. Según Hernández - Sampieri y Mendoza (2024), este abordaje facilita un análisis holístico de la realidad educativa y la complejidad de las interacciones en el aula. El estudio adoptó un diseño fenomenológico, centrado en comprender las vivencias de la docente y los estudiantes respecto a las estrategias gamificadas. Asimismo, se empl eó una modalidad de campo, dado que el proceso investigativo se ejecutó directamente en el entorno donde ocurren los hechos. Participantes y Contexto Los participantes estuvieron conformados por 35 estudiantes de cuarto año de Educación Básica de una insti tución educativa en el Cantón Quevedo, Ecuador. Para la selección de la muestra se aplicó un muestreo no probabilístico intencional, bajo criterios de participación activa y disponibilidad, factores esenciales para la profundidad requerida en estudios cual itativos. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información Para la obtención de datos se emplearon dos técnicas principales: 1. Entrevista semiestructurada: Dirigida a la docente del aula para explorar sus percepciones y valoración pedagógica de la gamif icación. 2. Observación áulica: Apoyada en una guía de observación y un diario de campo, lo que permitió registrar comportamientos, niveles de motivación e interacción de los estudiantes durante las actividades. Descripción de la Intervención Gamificada Duran te las sesiones observadas, la práctica pedagógica integró elementos de gamificación tales como juegos matemáticos, retos académicos, trabajo colaborativo y el uso de materiales concretos y pictogramas. Estas estrategias incluyeron reglas claras, desafíos progresivos y retroalimentación inmediata, diseñadas específicamente para el nivel evolutivo de los estudiantes de cuarto año con el fin de potenciar el razonamiento lógico - matemático. Validez y Confiabilidad La validez de contenido de los instrumentos se estableció mediante juicio de expertos. Tres especialistas en Educación y Matemática evaluaron la pertinencia, claridad y relevancia de la entrevista y la guía de observación. Se aplicó el coeficiente V de Aiken, alcanzando un valor de 1.00 en todos los cr iterios, lo que representa un índice de validez excelente. Por su parte, la confiabilidad de los hallazgos se garantizó mediante la triangulación de fuentes, contrastando los datos de la entrevista con los registros de observación directa. Procedimiento y Fases del Estudio El proceso se estructuró en cuatro fases: Fase 1: Gestión administrativa. Obtención de autorizaciones institucionales.
H}]}v N˘ J}vo H}]}v N˘ J}vo n V}o X n N•u n Ev t M n n ``` XZ}]}vv˘i}vo X]}]o}} X}u Fase 2: Aplicación de la entrevista. Ejecución del diálogo con la docente responsable. Fase 3: Observación de campo. Registro de las sesiones de Matemática bajo un rol de investigadora no participante, utilizando el diario de campo para documentar las dinámicas lúdicas. Fase 4: Sistematización. Organización y preparación de los datos para el análisis. Consideracio nes Éticas Dada la participación de menores de edad, se obtuvo el consentimiento informado de la institución educativa. Se garantizó el anonimato y la confidencialidad mediante la codificación de los sujetos: la docente fue identificada como "Docente A" y los estudiantes mediante códigos numéricos. Análisis de Datos El tratamiento de la información se realizó mediante el análisis de contenido, siguiendo el modelo de Hernández - Sampieri y Mendoza (2024). El proceso incluyó: 1. Transcripción literal y lectura exh austiva de los registros. 2. Codificación abierta: Identificación de unidades de significado y asignación de códigos iniciales. 3. Codificación axial: Agrupación de códigos en subcategorías y categorías (diseño didáctico, efectos de la gamificación y gestión ped agógica). 4. Codificación selectiva: Integración de categorías centrales para explicar el fenómeno y responder a los objetivos del estudio. 3. Resultados En el desarrollo de las actividades con características gamificadas observadas en el aula se evidenció un cambio significativo en la actitud y participación de los estudiantes. Durante las sesiones observadas, se identificó un incremento en la motivación, así como una mayor disposición para afrontar desafíos matemáticos, lo cual se reflejó en una colaboración más activa entre los estudiantes. Asimismo, se evidenció un mayor interés y una mayor agilidad para comprender los contenidos cuando se incorporan actividades interactivas basadas en el juego, favoreciendo el trabajo cooperativo, el respeto de las normas y la manifestación de emociones positivas. Estas condiciones contribuyen a la construcción de un entorno de aprendizaje participativo y significativo. La interpretación de la entrevista y las observaciones facilitó reconocer tres categorías centrales: dise ño didáctico gamificado, efectos de la gamificación y gestión pedagógica, las cuales se encuentran a partir de subcategorías tales como: estrategias metodológicas, impacto en el estudiante, evaluación del aprendizaje y retos metodológicos.
Horizon Nexus Journal Horizon Nexus Journal | Vol.0 4 | Núm 0 1 | Ene Mar | 202 6 | www.horizonnexusjournal.editorialdoso.com 249 3.1. Diseño didáctico gamificado y estrategias metodológicas En relación con la subcategoría estrategias metodológicas, la docente manifestó que las actividades gamificadas se adaptan a los contenidos y a la edad de los estudiantes, lo que se evidencia en expr esiones como: “Busco el juego dinámico de acuerdo al tema, trabajo en equipo y colaborativo”. Este fragmento fue decodificado como aplicación de dinámicas lúdicas, mostrando la planificación pedagógica y la adecuación de las actividades a las característic as del grupo. 3.2. Efectos de la gamificación e impacto en el estudiante Por otro lado, la subcategoría impacto en el estudiante se vinculó principalmente con la motivación y la participación activa. las observaciones recogieron expresiones como: “les gu sta mucho, prestan atención y les llama más la atención, aprende mejor más rápido”, lo que evidencia una actitud más abierta y favorable en comparación con los métodos tradicionales. La frecuencia de estos códigos plantea que la gamificación fomenta un amb iente motivador y participativo, superando el paradigma de los métodos tradicionales y favoreciendo el aprendizaje significativo. 3.3 . Gestión pedagógica, evaluación del aprendizaje y retos metodológicos la categoría gestión pedagógica incluyó tanto la ev aluación del aprendizaje como los retos metodológicos. En este sentido, la docente señalo: “con preguntas orales, lista de cotejo, trabajo en equipo”. Sin embargo, también se identificaron dificultades como: retos metodológicos asociados al desarrollo de a ctividades con características gamificadas. Aunque estos aspectos tuvieron menor frecuencia, evidenciaron limitaciones prácticas que pueden influir en el desarrollo de estas dinámicas en el aula. La matriz de vinculación permitió relacionar las categorías con el objetivo general y evidenciar que la gamificación favorece el desarrollo del razonamiento lógico - matemático al fortalecer la motivación, la atención y la participación estudiantil. Aunque genera un ambiente más dinámico para el aprendizaje, también presenta limitaciones vinculadas a la gestión del tiempo y a los distintos ritmos de aprendizaje, lo que exige planificación y ajustes pedagógicos. El uso de juegos en distintos contextos educativos (Romero - Rodríguez et al. 2024) se ha consolidado como una alternativa didáctica que promueve la participación activa y aprendizajes significativos. En el área de Matemática, su incorporación fortalece el r azonamiento lógico - matemático y mejora la actitud de los estudiantes frente a la asignatura. 3.4. Análisis de la recolección de datos El proceso de codificación abierta, axial y selectiva permitió organizar los fragmentos discursivos en categorías analíti cas estructuradas. Como se muestra en la Tabla 1, la matriz de codificación evidencia la relación entre los fragmentos de la entrevista, los códigos iniciales y las categorías emergentes.
Horizon Nexus Journal Horizon Nexus Journal | Vol.0 4 | Núm 0 1 | Ene Mar | 202 6 | www.horizonnexusjournal.editorialdoso.com 252 Identificar las prácticas gamificadas aplicadas en el aula de cuarto año de educación básica. Estrategias metodológicas Busco el juego dinámico de acuerdo al tema. Trabajo en grupo, colaborativo. (Docente A) Se evidencian prácticas gamificadas que vincul an los contenidos con dinámicas lúdicas y colaborativas, fortaleciendo la interacción social y el aprendizaje significativo en el aula. Analizar la percepción del docente sobre la gamificación como recurso didáctico en el área de matemáticas. Efectos de la gamificación Les gusta mucho. Prestan atención. Mayor motivación e interés, participación activa, respetar normas, reglas. (Docente A) La percepción docente es positiva: reconoce que la gamificación incrementa la motivación y la participación , además de promover valores como el respeto a normas y reglas, consolidando su utilidad como recurso didáctico. Nota: Las citas textuales corresponden a fragmentos representativos de la entrevista aplicada al Docente A y se vincul aron con las categorías emergentes del análisis cualitativo. 4. Discusión Dinámicas de gamificación, motivación y compromiso académico Los res ultados de este estudio evidencian que el uso de la gamificación en cuarto año de Educación Básica actúa como un catalizador de la motivación y la participación activa. Este hallazgo es fundamental, pues la asignatura de Matemática suele asociarse con alto s niveles de ansiedad y frustración (Granda Mayancela et al., 2025). Al integrar elementos lúdicos, se observa un incremento en el compromiso académico, lo cual coincide con los planteamientos de Ryan y Deci (2020) sobre la Teoría de la Autodeterminación; la gamificación satisface las necesidades psicológicas de autonomía y competencia, transformando la motivación extrínseca (recompensas) en intrínseca. En el contexto ecuatoriano, esta mejora en la disposición hacia el aprendizaje coincide con lo reportado por Prieto - Andrade et al. (2022) y Chele Delgado y Cueva Cando (2025), quienes sostienen que la gamificación reduce la brecha entre las prácticas tradicionales memorísticas y las exigencias de aprendizaje significativo. Al respecto, Castillo et al. (2022) subrayan que el juego no es solo entretenimiento, sino una estructura que sostiene el esfuerzo cognitivo prolongado. Impacto en el desarrollo del razonamiento lógico - matemático Uno de los hallazgos centrales es la transición de una repetición mecánica a un a comprensión de patrones y estructuras lógicas. En coherencia con Piaget (1973) y Vygotsky (2024), las actividades gamificadas observadas permitieron a los estudiantes construir representaciones mentales a través de la interacción social y el reto lúdico. Esta progresión desde lo concreto hacia lo abstracto es crucial en la Educación Básica, donde el razonamiento no surge de la nada, sino de la resolución de problemas en contextos simulados (Sosa Bueno et al., 2024). Los datos obtenidos se alinean con la r evisión sistemática de Shiguay Guizado et al. (2024), quienes afirman que las estrategias que fomentan la exploración y el análisis (propias de la gamificación) son herramientas clave para que el estudiante aplique conceptos matemáticos en su vida cotidian a. Asimismo, la mejora en la identificación de patrones observada en el aula de cuarto año guarda una estrecha relación con los resultados de Chen y Novak (2021), donde el diseño de misiones matemáticas digitales facilitó la resolución secuencial de proble mas complejos.
Horizon Nexus Journal Horizon Nexus Journal | Vol.0 4 | Núm 0 1 | Ene Mar | 202 6 | www.horizonnexusjournal.editorialdoso.com 253 Desafíos pedagógicos y limitaciones en la implementación A pesar de los beneficios, la investigación identifica que la gamificación no es una solución automática. Limitaciones como la gestión del tiempo, los diversos ritmos de aprendizaje y el riesgo de distracción requieren una planificación rigurosa. Este punto es crítico y coincide con la advertencia de Romero - Rodríguez et al. (2024), quienes señalan que sin un control pedagógico constante, el elemento lúdico puede eclipsar e l objetivo de aprendizaje. Por tanto, los hallazgos sugieren que el éxito de la estrategia depende de la "intencionalidad didáctica" de la docente. En este sentido, la formación del profesorado en metodologías activas es un requisito indispensable para evi tar que la gamificación se convierta en una actividad aislada y sin propósito curricular profundo (Tapia & Romero, 2021). Alcance metodológico y prospectiva de la investigación Dada la naturaleza cualitativa y el diseño fenomenológico de este estudio, los hallazgos ofrecen una comprensión profunda y contextualizada de la experiencia de los estudiantes en la ciudad de Quevedo, pero no pretenden la generalización estadística. Sin embargo, aportan evidencia valiosa para la transformación de las prácticas docen tes en el Ecuador, donde aún predomina el enfoque tradicional (Guallpa Erraéz et al., 2022). Como futuras líneas de investigación, y en concordancia con Zambrano Zambrano et al. (2024), se recomienda el desarrollo de estudios cuasi - experimentales que permi tan medir el impacto de la gamificación en indicadores de rendimiento estandarizados a largo plazo. Asimismo, es pertinente explorar cómo la gamificación puede personalizar el aprendizaje en aulas con alta diversidad neurocognitiva, un aspecto mencionado p or Granda Mayancela et al. (2025) como el siguiente paso en la evolución de la didáctica contemporánea. 5. Conclusiones El estudio determina que la gamificación en cuarto año de Educación Básica potencia significativamente el razonamiento lógico - matemático al actuar como un mediador pedagógico integral. Su impacto trasciende lo meramente cognitivo, integrando dimensiones motivacionales y socioemocionales que transforman el aula en un espacio de participación activa. Esta estrategia fomenta una mayor disposi ción de los estudiantes para enfrentar retos académicos y colaborar en la resolución de problemas, promoviendo procesos de pensamiento más ágiles y una construcción significativa del conocimiento. La investigación confirma que la efectividad de estas dinám icas depende estrictamente de una planificación docente contextualizada y coherente con el nivel de desarrollo de los estudiantes. El uso del juego estructurado facilita la formación de estructuras cognitivas complejas mediante la interacción social, el de safío progresivo y la retroalimentación constante. Asimismo, la percepción docente valida la estrategia al observar una mejora sustancial en la implicación académica y el respeto por las normas, lo que permite abordar contenidos abstractos a través de expe riencias lúdicas y colaborativas.
Horizon Nexus Journal Horizon Nexus Journal | Vol.0 4 | Núm 0 1 | Ene Mar | 202 6 | www.horizonnexusjournal.editorialdoso.com 254 A pesar de retos operativos como la gestión del tiempo y la atención a los diversos ritmos de aprendizaje, la gamificación se consolida como una alternativa pedagógica robusta y científicamente viable. El principal aporte del estudio radica en la sistematización de dimensiones que vinculan el diseño didáctico con la gestión del aprendizaje, favoreciendo una actitud positiva frente al error. En definitiva, esta metodología no solo incrementa el interés por la matemática, sin o que garantiza la consolidación de habilidades lógicas y sociales esenciales para el éxito formativo en la educación primaria. Contribución de los autores: Conceptualización, JNG - B .; metodología, JNG - B .; software, JNG - B .; validación, JNG - B .; análisis formal, JNG - B .; investigación, JNG - B .; recursos, JNG - B .; redacción del borrador original, JNG - B .; redacción, revisión y edición, JNG - B . y JLG - E.; visualización, JNG - B .; supervisión, JNG - B . Todos los autores han leído y aceptado la versión pub licada del manuscrito. Financiamiento: Esta investigación no ha recibido financiación externa. Declaración de disponibilidad de datos: Los datos están disponibles previa solicitud a los autores de correspondencia: grijalvajessenia83@gmail.com Conflicto de interés: Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses. Referencias Bibliográficas Cabrera , F., & Medina , R. (2021). Evaluación del pensamiento logico en estudiantes de primaria. Revista Latinoamerica , 18 (1) 775 - 790. Castillo Mora, M. J., Escobar Murrillo, M. G., Barragan Murillo, R. D., & Cardenas Moyano, M. Y. (2022). La Gamificació n como herramienta metodológica en la enseñanza. Polo del conocimiento, 7 (1), 686 - 701. https://doi.org/10.23857/pc.v7i1.3503 Chele Delgado, S. J., & Cueva Cando, A. R. (2025). Didáctica en el aprendizaje basado en gamificación en el área de matemática: revisión sistemática. Revista InveCom , 5 (3), e273900632025000300205. https://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2739 - 00632025000300205 Congacha, E. M., & Carranco, C. D. (2025). La Gamificación en Matemáticas: Una Revisión Sistemática. Polo del conocimiento Revi sta Multidisciplinar de innovación y est u dios aplicados articulos cientificos de revision, cortos, casos clinicos., 10 (2), 566 - 586. https://doi.org/org/10.23857/pc.v10i2.8897 Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2008). Self - determination theory: A macrotheory of hu man motivation, development, and health. Canadian Psychology , 49 (3), 182 - 185. Granda Mayancela, S. M., Artos Ati, V. E., Villamil Arias, V. M., Granda Solano, J. M., Zambrano Toro, J. D., & Ciro Franco, K. O. (2025). El impacto de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de educación básica. REC Revista Mu ltidisciplinar, 4 (3), 1 - 15. https://doi.org/10.70577/reg.v4i3.285
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