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ISSN:
3073
-
1275
179
Articulo
G
amificación como estrategia didáctica en
la enseñanza
d
el
proceso lector para niños con
TDAH
.
Gamification as a didactic strategy in the
teaching of the
reading process for
children
with ADHD
.
Gissela C
ristina
P
erugachi Torres
1
,
*
y
Olga Teresa Sánchez Manosalvas
2
1
Universidad Estatal Península de Santa Elena
,
Ecuador, Santa Elena
;
https://orcid.org/0009
-
0002
-
8363
-
0114
2
Universidad Estatal Península de Santa Elena
,
Ecuador, Santa Elena
;
https://orcid.
org/0000
-
0003
-
3867
-
8207
,
o.sanchez@upse.edu.ec
*
Correspondencia
:
gissela.perugachitorres6631@upse.edu.ec
https://doi.org/10.70881/hnj/v3/n2/61
Resumen:
La gamificación como estrategia didáctica es un apoyo importante
para la mejora del proceso lector para niños con Trastorno por Déficit de Atención
e Hiperactividad (TDAH), que puede ser considerado como un trastorno del
desarrollo que comprende u
na combinación de problemas persistentes algunas
de las condiciones que presentan los estudiantes del segundo año de básica de
la escuela Bernat Castany Prado en la que se aplicó un estudio de caso intrínseco,
por la necesidad concreta del aula. El análisi
s del contexto se realizó desde una
metodología cualitativa, tipo descriptivo de los estudiantes diagnosticados de
manera previa por el equipo de profesionales calificados y la observación de sus
comportamientos y logros de aprendizaje que se evidenciaron
al aplicar la
gamificación resaltando la natural indagación que poseen los niños, por lo que se
puede inferir que esta metodología contribuye a la mejora de la atención y la
motivación para alcanzar las destrezas determinadas por el currículo nacional
par
a este nivel. Se puede concluir que es necesario implementar la gamificación,
junto con la capacitación docente y la dotación de recursos dirigidos para apoyar
a los estudiantes identificados con TDAH desde un enfoque inclusivo,
favoreciendo también a todo
el contexto de aula.
Palabras clave:
Gamificación; estrategias; proceso lector; estudiantes con
TDAH.
Abstract:
Gamification as a teaching strategy is an important support for improving
the reading process for children with Attention Deficit Hyperactiv
ity Disorder
(ADHD), which can be considered a developmental disorder that includes a
combination of persistent problems, some of the conditions presented by second
-
year elementary school students at the Bernat Castany Prado school in which an
intrinsic ca
se study was applied, due to the specific need of the classroom. The
analysis of the context was carried out using a qualitative methodology, a
descriptive type of students previously diagnosed by the team of qualified
professionals and the observation of
their behaviors and learning achievements
that were evident when applying gamification, highlighting the natural inquiry that
children possess, so it can be inferred that this methodology contributes to
improving attention and motivation to achieve the ski
lls determined by the national
curriculum for this level. It can be concluded that gamification, along with teacher
training and the provision of targeted resources, is necessary to support students
identified with ADHD from an inclusive perspective, also
benefiting the entire
classroom setting.
Cita:
Perugachi Torres, G. C., &
Sánchez Manosalvas, O. T.
(2025). Gamificación como
estrategia didáctica en la
enseñanza del proceso lector
para niños con TDAH.
Horizon
Nexus Journal
,
3
(2)
, 179
-
194.
https://doi.org/10.70881/hnj/
v3/n2/61
Recibido:
29
/
03
/20
25
Revisado:
20
/
04
/20
25
Aceptado:
21
/
04
/20
25
Publicado:
30
/
04
/20
25
Copyright:
© 202
5
por los
autores. Este artículo es un
artículo de acceso abierto
distribuido bajo los términos y
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(
CC
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NC
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Keywords:
Gamification; strategies; reading process; students with ADHD.
1. Introducción
En el desarrollo académico de los estudiantes la comprensión lectora es una
habilidad fundamental que se establece en los
primeros niveles de educación, sin
embargo, los niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) a
menudo presentan dificultades en el proceso de lectura y/o escritura, razón por la
que al analizar antecedentes a nivel internacional
, po
r ejemplo en Estados Unidos
siendo un país que presenta grandes avances sobre el tema de dificultades de
aprendizaje, enfrenta aún varios desafíos significativos en este ámbito, debido a la
presencia de múltiples dificultades en la atención sostenida y la
impulsividad
presentes como comportamientos repetitivos que se evidencian en estudiantes con
estas condiciones (Barkley, 2022).
En la población general estadounidense se
detecta que el 5% de niños y niñas presentan TDAH de acuerdo con el diagnóstico
de la
Asociación Americana de Psiquiatría (DSM
-
IV) estos casos se detectan en su
mayoría en varones.
En Ecuador, se registran 7
918 niños en edades escolares con TDAH en escuelas
fiscales en los últimos años
,
de acuerdo
al
Ministerio de Educación. En el país no
existe datos oficiales o estadísticos sobre infantes diagnosticados
con el trastorno
,
debido a que, no
existen protocolos claros para la detección y seguimiento de estos
casos, mucho
s
aun no rec
iben adaptaciones curr
iculares,
llevan un proceso de
aprendizaje no diferenciado
y como consecuencia
una educación
no
inclusiva
(Ministerio de Educación del Ecuador,2019).
En el sector Comité del Pueblo, ubicado en la ciudad de Quito
–
Ecuador, en la
Unidad Educativa particular
“Bernat Castany Prado”, los estudiantes que conforman
el segundo año de educación básica no son la excepción, mostrando un bajo
rendimiento en el proceso lector que afecta su desempeño global y su motivación
hacia la lectura.
La gamificación adaptada a la
s necesidades de los estudiantes se convierte en una
estrategia de educación personalizada, como una respuesta eficaz ante las
características de aprendizaje de cada individuo, siendo una herramienta que
permite la formación por medio de la autocorrección
como ensayo
–
error,
convirtiéndole en una fuerte aliada para fortalecer y apoyar el enfoque inclusivo en
las aulas porque provoca un beneficio psicológico en el comportamiento del niños,
en este caso de los estudiantes que tienen TDAH, permite la motiva
ción y la mejora
de las condiciones emocionales que repercutirán en el aprendizaje del proceso
lector, dando como resultado un avance positivo y un mejor desempeño personal y
social (Vásquez, 2022).
Al aplicar la gamificación como estrategia en el aprendiz
aje, el efecto en el cerebro
es la incorporación de la liberación de dopamina, con lo que se genera sentimientos
positivos, estímulos y un mayor nivel de atención, facilitando asi el procesamiento de
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nuevo conocimiento y generando aprendizajes (Acosta, et
al, 2020). Según los
estudios realizados sobre el TDAH la falta de la generación orgánica de la dopamina
es una de las causas para este trastorno al aplicar esta estrategia podemos ver
grandes resultados a nivel cerebral y por ende a nivel de aprendizaje.
La
investigación proviene del análisis de la gamificación como estrategia didáctica y su
incidencia en la mejora del proceso lector de los niños con trastorno déficit de
atención e hiperactividad, como paso previo para plantear propuestas de
implementación
en el contexto de aula, por ser una alternativa beneficiosa e
innovadora.
El proceso de la adquisición de la lectura es una etapa caracterizada por el
enriquecimiento
de las habilidades lingüísticas, cognitivas y afectivas de los niños.
Leer permite desar
rollar la imaginación, activar los procesos mentales, enriquecer el
vocabulario, perfeccionar las estructuras gramaticales y narrativas, ampliar y
organizar la adquisición de la información y desarrollar la comprensión de los
mensajes escritos en distintos
tipos de textos
(Fundación Educacional Arauco,
2017).
La teoría del aprendizaje de Jean Piaget (1964) sostiene que los niños son
actores fundamentales en la construcción de su propio entendimiento del entorno,
por lo que la educación debe brindar signific
ados con sentido concreto para luego
pasar a las abstracciones como parte del desarrollo del pensamiento. Según Piaget,
el desarrollo cognitivo ocurre a través de una serie de etapas, cada una caracterizada
por diferentes formas de pensar y aprender con un
a construcción activa del
conocimiento (Zúñiga, 2024).
Según la LOEI de Ecuador (2023), en su Art.157, menciona que la accesibilidad
universal es un requisito que debe ser aplicado en todos los contextos educativos,
en el uso de los dispositivos, herramientas e instrumentos, con la finalidad
de
que
las persona
s con NEE asociadas o no a la discapacidad, puedan utilizarlos
independientemente, de esta forma se garantiza la igualdad de oportunidades en la
atención a la diversidad y el pleno desarrollo del estudiante.
Para garantizar la
educación inclusiva, es neces
ario que las instituciones educativas donde docentes,
estudiantes diagnosticados y sus familias, cuenten con los recursos necesarios,
así
como
capacitaciones, materiales adaptados y espacios inclusivos según la
necesidad educativa. Esta educación solo se p
odrá considerar inclusiva si se adapta
a
las verdaderas necesidades de los actores educativos.
En el currículo nacional de educación básica se menciona que el concepto del
proceso lector es una aptitud sociocultural en la que el estudiante diagrama y refor
ma
los significados de índole cultural y social, basados en el texto, bajo una concepción
previa
,
junto con la intencionalidad que se presenta en la lectura y su contexto
(Ministerio de Educación del Ecuador,2019).
El trastorno de déficit de atención e hi
peractividad, se puede considerar como un
trastorno del neurodesarrollo que tiene origen biológico a nivel cerebral de posible
transmisión genética, inclusive, que suele afectar la capacidad del niño para regular
su nivel de actividad física y mental por l
o que presentan hiperactividad, esto
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repercute en la capacidad de atención y concentración frente a las acciones que
realiza y las actividades que se le proponen (Esperón, 2017). También se considera
como un trastorno que multifacético, heterogéneo, que va
ría en términos de
intensidad, condiciones diversas y el impacto que se evidencia en su vida cotidiana,
además se asocia con frecuencia en mayor afectación a las relaciones e
interacciones sociales y los resultados académicos que obtiene (Young, 2020). Lo
s
déficits cognitivos en el trastorno de pérdida de atención e hiperactividad abarcan
tanto las funciones cognitivas de nivel superior que requieren esfuerzo, así como
funciones cognitivas de nivel inferior que están automatizadas (Willcut, 2022).
Dentro d
e las características se resaltan las dificultades que presentan los niños para
responder de manera adecuada en diferentes situaciones tanto cotidianas como
académicas que requieren sostener la atención regular frente a diferentes
situaciones; estas caract
erísticas de comportamiento pueden generar en los niños,
sus familias e inclusive en el personal docente, stress, condición de sufrimiento,
frustraciones (entre otras emociones) debido a no poder actuar según las normas de
comportamiento que ante la socied
ad son aceptables (Bauermeister, 2020).
De estas condiciones, el déficit de atención es la característica más visible que se
expresa en la manera de descubrir los detalles que se presentan en el contexto
escolar, familiar o social, sobre todo en actividad
es que su principal objetivo es la
participación de procesos cognitivos. En el tema escolar sus trabajos pueden ser
descuidados, desordenados, ya que la falta de atención afecta a la persistencia para
realizar una tarea hasta terminarla, resulta complicado
para ellos seguir las normas
y reglas establecidas o los detalles que presentan las actividades.
La hiperactividad es otra característica del trastorno, la incapacidad de controlar los
movimientos denominándose inestabilidad motriz se observa en la inqui
etud, en la
dificultad que tiene para permanecer sentados o tranquilos. El niño puede estar
corriendo, saltando, sin parar de moverse en situaciones en las que resulta
inadecuado, por ello son más propensos a los accidentes y plantean problemas de
discipli
na al no acatar las normas, también se evidencia que suelen hablar mucho
(Fundación Tomas Pascual, 2022).
La Gamificación, apoya al proceso de aprendizaje que propone el uso de elementos
lúdicos en el diseño de actividades interactivas utilizando las tecno
logías para hacer
que un aprendizaje sea más divertido, atractivo y motivador. Estas herramientas han
tomado relevancia en la última década, puesto que, se han implementado diferentes
tipos de elementos que permiten la diversificación de técnicas de aprend
izaje,
convirtiéndolo en significativo y motivador tanto estudiantes como para los docentes
(Deterding, 2021), más aún porque estas aplicaciones web involucran de mejor
manera a los usuarios y permiten el refuerzo de varios tipos de aprendizaje
(Zichermann
, 2021), que se evidencian en varios estudios donde el rendimiento de
los estudiantes en la educación y el desarrollo personal (Burke, 2022), van
mejorando, con el acompañamiento y tutoría de personal responsable con el manejo
de las tecnologías aplicadas
según las necesidades y edades etarias.
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En este sentido, el enfoque utilizado se refiere a la implementación de juegos
interactivos en plataformas digitales, que fortalecen el aprendizaje. La idea es
estimular y motivar tanto la competencia como la colabo
ración entre los participantes
con el fin de diseñar y alcanzar resultados positivos (KAPP, 2020), en todos los
niveles tanto académico, social y personal.
Un entorno educativo adecuado resulta atractivo e interactivo para los niños con
TDAH, cuando los ju
egos brindan experiencias satisfactorias y significativas, se
observan resultados favorables, para enfrentar problemas de concentración,
atención e inclusive desmotivación, se pueden integrar elementos que crean
dis
tinciones y proponen desafíos
(Del Carmen
Heredia
-
Sánchez et
al., 2020)
.
P
ueden ser progresivos, aumentando el nivel de complejidad y que provean las
recompensas a corto plazo, que permitan desarrollar la satisfacción del logro,
elemento fundamental para la construcción de la autoestima, autoval
oración y
automotivación; para esto es necesario adaptar los juegos como herramientas
educativas, incorporando elementos visuales, auditivos atractivos, que generen
resultados satisfactorios.
La gamificación como apoyo al proceso de aprendizaje en la edad
escolar no solo
es una herramienta educativa innovadora, sino una poderosa aliada para el
desarrollo de niños con TDAH, si combinamos la diversión con el aprendizaje, se
crea un entorno propicio para el crecimiento cognitivo y emocional (Nervo, 2024), en
t
al sentido se convierte en una aliada de las diferentes metodologías que se han
aplicado para apoyar el aprendizaje de niños con TDAH como las siguientes:
Aprendizaje Activo: Son técnicas de instrucción, que incluyen a los estudiantes en el
proceso de un a
prendizaje propio y autónomo, mediante actividades esenciales en
el momento de hablar, leer, escribir, investigar, discutir, operar con materiales,
ejecutar observaciones, compilar y considerar datos, resumir o valorar elementos
relacionados a la materia a
nalizada en la institución educativa (Aprendizaje Activo
-
Centro De Desarrollo Docente UC, 2023).
Aula Invertida (Flipped Classroom): Se trata de invertir los roles tradicionales: el
estudiante se convierte en el protagonista, mostrando ante la clase sus
conocimientos previos, el docente escucha, pregunta y facilita que los alumnos
adopten un rol más activo, esta opción didáctica ofrece muchos e importantes
beneficios (UNICLA, 2021).
Aprendizaje Cooperativo: Es una estrategia que enseña a los estudiantes a
trabajar
de una manera conjunta y organizada en grupos mixtos para desarrollar actividades
académicas, profundizando en su propio aprendizaje con reflexiones que dejan de
lado aspectos individualistas y competitivos, abriendo espacios a una práctica en la
que se optimiza el conocimiento propio y el de los demás, potenciando a su vez las
inteligencias múltiples (Bustamante, 2021).
Aprendizaje Basado en Proyectos: Los estudiantes trabajan en proyectos a largo
plazo que requieren investigación, planificación
y ejecución, esta metodología
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permite a los estudiantes aplicar lo que han aprendido en situaciones reales y
relevantes (Ramos, 2021).
Aprendizaje Basado en Competencias: La implementación de esta estrategia se
podrá lograr a partir de una relación directa
entre docente
-
estudiante, la práctica
docente discierne el accionar del estudiante como sujeto activo en la Educación. La
metodología para el aprendizaje por competencias, toma como eje las tecnologías
de la información y comunicación, que se convierten e
n recursos de aprendizaje
útiles para lograr saberes de calidad y pertinencia en los estudiantes (Herrera, 2023).
Aprendizaje Basado en el Pensamiento: Fomenta el desarrollo de destrezas críticas
y de resolución de situaciones que representen un problema.
Los estudiantes con
TDAH pueden beneficiarse al ser desafiados a pensar de manera crítica y creativa,
desde las competencias y habilidades genéricas o transversales necesarias para
desarrollarse eficazmente en la vida cotidiana, y para que los sujetos apre
hendan
(Martí, 2022).
Aprendizaje
-
Servicio: Los estudiantes participan en proyectos que tienen un impacto
positivo en la comunidad. Esta metodología permite a los alumnos aplicar lo que han
aprendido en situaciones reales y contribuir a su entorno (Ramos,
2021).
La Gamificación incorpora elementos de juegos interactivos y plataformas diseñadas
para el efecto, contribuyen para que la aplicación de las diferentes metodologías
señaladas aumenten su efectividad, porque se incorporan la lúdica y la tecnología
q
ue debe adaptarse a las necesidades individuales que presentan los estudiantes
con TDAH, relacionando los logros de aprendizaje que se pretenden alcanzar en los
diferentes niveles educativos, ajustando a las propias condiciones de aprendizaje de
cada indi
viduo, y también incorporando en los casos que se requieran, el aprendizaje
cooperativo, con la participación de sus compañeritos para mejorar la interacción
social resaltando la importancia de diseñar estrategias para atender a la diversidad
del aula desd
e una perspectiva inclusiva (Ojeda, 2023).
El enfoque inclusivo de la gamificación aplicada a estudiantes con TDAH se incluye
perfectamente con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 (ODS 4), que busca
garantizar una educación inclusiva,
equitativa y de calidad para todos. Por lo tanto,
al permitir que la gamificación sea adaptada de acuerdo con las necesidades
específicas de los estudiantes con TDAH, se promueve la equidad en el aprendizaje
y se crea un espacio educativo en el que todos p
uedan participar y desarrollarse. La
meta que se logra con la gamificación, enseña a ellos a centrarse en el logro, la
colaboración activa y la resolución de problemas: estas habilidades son la base de
las oportunidades de aprendizaje para toda la vida (Ed
ucación de Calidad | Agenda
2030 En América Latina Y el Caribe, 2025)
.
2. Materiales y Métodos
La metodología aplicada corresponde al Estudio de Caso, de tipo intrínseco, debido
a la selección de un caso particular que se tomó como referencia para realizar este
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análisis y que tiene como objetivo capturar, analizar y describir las características
gen
erales y como se relacionan a los fenómenos estudiados con el caso en cuestión
(Stake,2020). La recolección de datos y su respectivo análisis se realizó bajo el
enfoque cualitativo, de tipo descriptivo, conservando la realidad de los hechos.
La población u
tilizada para la investigación corresponde a 10 docentes y 30
estudiantes del segundo año de la Escuela de educación básica Bernat Castany
Prado, de manera específica, con tres estudiantes que presentan un diagnóstico de
trastorno de déficit de atención e
hiperactividad
–
TDHA, emitido por los
profesionales calificados y que con el consentimiento informado, se pudo acceder
tanto al historial como a la impresión diagnóstica y orientaciones de intervención para
su mejora; participó el personal docente que in
teractúa directamente con los
estudiantes que presentan esta condición.
El estudio
realizado sobre gamificación aplicada a estudiantes con TDAH
,
se enfocó
en participantes de entre 5 y 8 años, correspondientes al nivel de educación básica
elemental, etapa fundamental para el desarrollo cognitivo y social, donde se pudo
observar 3 estudiantes con un diagnóstico formal de TDAH confirmado por
profesi
onales de la salud, asegura
ndo que los participantes cumple
n con criterios
específicos para la investigación. Por otro lado, se exceptúan aquellos estudiantes
que presenten condiciones médicas o psicológicas adicionales, como trastornos del
espectro autist
a o discapacidades intelectuales severas, para garantizar la validez
de los resultados obtenidos.
La intervención con gamificación para estudiantes con TDAH se estructuró en un
total de 10 sesiones, llevadas a cabo durante cinco semanas, con dos sesiones
semanales de 30 minutos cada una
, en la primera semana con dos
reuniones
se
realizó la observación de características comportamental y de atención de los
estudiantes
.
Las siguientes 4 semanas se
realizó
la aplicación de l
as actividades
implementadas
que
in
cluyeron
la realización de un contraste de las actividades
tradicionales con las
Gamificadas,
basadas en elementos lúdicos
en la
s
plataforma
s
Wordwall, Kahoot, Quizziz
,
se presentó
acciones
diseñadas
y
encaminadas al
refuerzo
del proceso lector, se incluye
n elementos lúdicos como puntos, insignias y
tabler
os de logros de las actividades,
permitiendo que el aprendizaje sea entretenido
y manteniendo a los infantes motivados y comprometidos con el aprendizaje.
Los instrumentos utilizados con los
estudiantes, fueron fichas de observación para
registrar las características comportamentales y académicas en el aula; para los
docentes se aplicó el instrumento encuesta que contenía 18 preguntas mixtas; otro
instrumento fue la entrevista realizada a los
profesionales en psicología y
psicopedagogía del DECE se obtuvo información relevante sobre el diagnóstico,
características del trastorno y las técnicas de gamificación aplicadas.
Para registrar y analizar los datos de la intervención con gamificación, se
empleó un
enfoque de análisis cualitativo de tipo descriptivo. Los datos se recopilaron mediante
rúbricas de observación diseñadas para conocer las características
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comportamentales y de atención de los estudiantes en cada una de las sesiones
,
que permitier
on determinar el tipo de actividades que se pueden proponer en las
clases, se aplicó una rúbrica de evaluación de logro
,
donde se registró la
participación
y se midió el nivel de resultado
frente al
objetivo
propuesto
en
las
plataformas de gamificación ant
es mencionadas.
Posteriormente, los datos cualitativos fueron analizados utilizando técnicas de
codificación temática,
estos
fueron procesados con herramientas estadísticas para
identificar tendencias y evaluar la eficacia de la intervención. Este enfoque
integral
garantizó una visión holística de los resultados.
3. Resultados
En cuanto a la encuesta se recolectaron datos importantes sobre el nivel de
conocimiento que tenían los maestros sobre el TDAH, y la gamificación aplicada para
el proceso lector en n
iños del segundo año de educación básica, los resultados se
presentan en la Tabla
Tabla 1
Resultados Encuestas a Docentes
Preguntas
Escasa
Moderada
Alta
Muy Alta
1. La lectura se considera fundamental en el
segundo año de básica.
0
0
0
10
2.
Conoce y ha utilizado la gamificación y sus
estrategias.
0
3
1
6
3. Conoce y ha trabajado con niños que
presentan TDAH.
0
0
5
5
4. Recibe apoyo y preparación para trabajar
con niños con TDAH.
5
5
0
0
5. Considera que la gamificación mejora la
atención de los niños con TDAH.
0
0
1
9
Resultados Encuestas a Docentes
6. Ha recibido capacitación específica sobre
gamificación en el aula.
7
3
0
0
7. Ha implementado juegos interactivos y
digitales al enseñar a niños con TDAH.
7
3
0
0
8.
La gamificación mejora la atención y el
co
mportamiento en niños con TDAH.
0
0
5
5
9. Considera que uno de los mayores desafíos
al efectuar gamificación en el aula es las
distracciones y los recursos adecuados.
0
0
2
8
10. La aplicación de
gamificación mediante
aplicación de metodologías, recursos y
dinámicas pueden mejorar la enseñanza del
proceso lector en el segundo año de básica.
0
0
2
8
Nota.
Datos tomados de la encuesta aplicada a docentes de la E.E.B. Bernat Castany Prado
(2025).
Elaboración propia.
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Los resultados evidencian que el 70% de los docentes consideran que es importante
la integración de la lúdica como habilidad didáctica en el proceso de ilustración,
debido a que es fundamental en la era tecnológica actual, adem
ás plantean que en
la institución se observa la falta de aplicación de métodos innovadores de
enseñanza, de la misma manera la falta de recursos dinámicos para la integración
de esta estrategia con niños que presentan un diagnóstico de TDAH.
Más del 80 % d
e los docentes, reconoce que el uso de actividades interactivas y de
gamificación fortalece los contenidos académicos siendo esta una ponderación alta.
También perciben su aporte para incrementar la atención y mejorar el
comportamiento en los estudiantes y
fomentar un proceso adecuado en el
aprendizaje de la lectura.
En cuanto a las observaciones realizadas, sobre la aplicación de la Gamificación, y
su no aplicación, a manera de cuadro comparativo, se observan los resultados en la
Tabla N. 2
Tabla 2
Activid
ades Gamificadas Vs. Actividades no Gamificadas.
Actividad No Gamificada
Actividad Gamificada
Estudiante
Estudiante
A
Estudiante B
Estudiante C
Estudiante A
Estudiante B
Estudiante
C
Destrezas
No
logrado
En
proces
o
Lograd
o
No
logrado
En
proces
o
Lograd
o
No
logrado
En
proces
o
Lograd
o
No
logrado
En
proces
o
Lograd
o
No
logrado
En
proces
o
Lograd
o
No
logrado
En
proces
o
Lograd
o
1.
I
dentificación
d
el
sonido inicial en un
dibujo y encontrar la
letra
apropiada.
X
X
X
X
x
X
2.
Comprensión y
asociación de
palabra con objeto.
X
X
X
X
X
X
3. Asociación y
comprensión de
una oración con el
objeto.
X
X
X
X
X
X
4. Escuchar y
comprender una
historia corta.
X
X
X
X
X
X
5. Responder
preguntas
que requieren
pensamiento
crítico e
interpretación.
x
x
x
x
x
x
x
Nota: Actividad gamificada VS Actividad no gamificada. Elaboración propia.
De acuerdo al análisis de la tabla 2, se puede visualizar que para las actividades no
Gamificadas, todos los estudiantes (A, B y C) muestran un progreso constante desde
"
No logrado" hasta "Logrado" con variaciones intermedias. Lo mismo se observa en
las actividades Gamificadas, mismas que fueron desarrolladas en la plataforma
Wordwall
, Kahoot y Quizziz
que permiten un fácil manejo de la tecnología en niños
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de segundo año d
e básica. Todos los estudiantes que presentan TDAH a través de
esta actividad alcanzan la meta de "Logrado" aplicando la estrategia didáctica
innovadora. La consistencia en los resultados sugiere que las actividades
Gamificadas son efectivas para el aprend
izaje del proceso lector en el segundo año
de educación básica.
Estos resultados se complementan con los que se obtuvieron mediante la aplicación
de la entrevista a especialistas del DECE institucional. En tal sentido la entrevista a
la Psicóloga
Clínica especializada en neuropsicología infantil y neuroeducación,
destacando la importancia de una orientación multidisciplinaria para canalizar los
retos específicos de sus pacientes, especialmente en cuanto a la regulación de la
atención y las habilida
des socioemocionales. Considera a la gamificación como un
medio eficaz que mejora la motivación, atención y la participación de los niños con
TDAH, además de promover la autorregulación y reducir comportamientos
impulsivos. Aunque ha observado beneficios s
ignificativos de la gamificación en el
aprendizaje del proceso lector, también menciona desafíos en su implementación,
como la necesidad de aplicar las actividades a las características individuales de
cada paciente y una colaboración constante entre psicó
logos, docentes y padres.
Recomienda el uso de herramientas de evaluación continua y técnicas gamificadas
efectivas, como los juegos de "Escape Room" educativos y aplicaciones como
"Duolingo ABC" y "Librarium", para mejorar el progreso lector y mantener la
motivación de los niños.
En la entrevista con la Psicopedagoga, mostró su dedicación y enfoque
personalizado en el trabajo con niños con TDAH, destacando la importancia de
comprender los ritmos de aprendizaje individuales y adaptar las estrategias para
re
gular el comportamiento. Enfatiza que, aunque no realiza diagnósticos clínicos, su
labor es crucial para detectar signos de alerta y brindar estrategias de mejora en el
rendimiento académico y la adaptación escolar. Su ponencia sobre la gamificación
es po
sitiva, considerándola una técnica eficaz para optimizar la experiencia de
instrucción, motivar a los estudiantes y adaptar los contenidos a sus necesidades.
Además, subraya que la gamificación potencia la concentración, la conducta y las
habilidades socia
les de los niños con TDAH, transformando el aprendizaje en una
experiencia estimulante. No obstante, identifica desafíos como la sobrecarga de
estímulos y la necesidad de personalización. Recomienda herramientas tecnológicas
y una colaboración estrecha ent
re psicólogos, docentes y padres, para crear un
entorno de aprendizaje accesible y seguro. Finalmente, sugiere un enfoque holístico,
para evaluar el progreso lector y destaca el rol fundamental de los padres en apoyar
las actividades de gamificación y mant
ener la motivación de los niños.
4. Discusión
La gamificación como destreza didáctica en los procesos lectores han permitido que
los estudiantes que tienen déficit de atención e hiperactividad generen un avance
significativo en el inicio del proceso lector. Un estudio investigativo realizado acerca
de
la gamificación como estrategia lúdica en alumnos de educación básica, identifico
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que herramientas interactivas como Kahoot y Plickers, dieron como resultado que
aplicar estas técnicas ayudaron a mejorar el interés y captar de mejor manera los
conocimient
os. El 83.3%, de los estudiantes analizados, se mostró motivado ante
esta perspectiva de aprendizaje (Sangucho & Aillón, 2020). El autor concluyo que es
importante adaptar estas estrategias innovadoras que permiten adecuar las
necesidades e individualidade
s de los estudiantes, los docentes deben implementar
estas tecnologías educativas que les permitan crear aprendizajes significativos en el
nivel de educación básica, que fundamenta la investigación realizada, donde se
puede ver que incluir nuevas propuesta
s crea un aprendizaje más eficiente en el
proceso lector en los estudiantes, respetando sus estilos, ritmos y condiciones
propias de aprendizaje.
De acuerdo a otro estudio realizado, se puede visualizar que las estrategias
metodológicas de gamificación que
fueron utilizadas, mostraron que no solamente
permiten un aprendizaje significativo, sino que generan una disminución incluso en
el ámbito de salud, es decir, que los niveles de estrés disminuyeron y se logró que
los objetivos propuestos en el proceso se
cumplan de manera adecuada (Erazo,
2023), concluyendo que la gamificación siempre resulta una excelente estrategia
metodológica para aplicar en nuestros estudiantes incluso con los que presentan
TDAH, quienes necesitan de esta alternativa de educación inno
vadora, que les
permite mejorar su atención y los resultados son significativamente mejores en
relación a la educación tradicional.
En cuanto a esto, cabe mencionar, como lo expresa Vaca et al. (2022), el encargado
de la docencia debe trazar las destrezas
e instrumentos que permitan al infante, la
autoconstrucción de su propio conocimiento, proceso en el que el docente toma el
rol de facilitador, por ello, se puede indicar que aun en nuestra época existen
todavía
docentes que no tienen la capacitación y c
onocimientos necesarios para enfrentar el
TDAH en el aula, por tanto, desconocen de la innovación educativa que se puede
implementar con el fin de lograr que el aprendizaje sea significativo.
En el estudio realizado según Niño (2021) se puede obtener como
dato principal que
al aplicar plataformas digitales y recursos de gamificación hacia niños con TDAH en
el proceso lector
,
se están obteniendo resultados positivos relacionados con el
aprendizaje, mediante la gamificación se ha llegado a comprobar una mejor
a en el
desarrollo de diversas capacidades y habilidades de lectura, así como un aumento
en la participación
,
motivación y el interés,
consiguiendo una
mayor creatividad y
capacidad de resolución de problemas y toma de decisiones,
además de lograr
un
in
cremento de la comunicación, cooperación y el respeto,
construyendo
un
aprendizaje más significativo con una re
troalimentación positiva (p.55). Este estudio
apoya al
enfoque de nuestra investigación
,
al mostrar el aporte beneficioso que
presenta la gamific
ación aplicada desde edades tempranas en los diferentes
procesos de aprendizaje
lector
.
Los docentes que trabajan con estudiantes con NEE tienen múltiples dificultades,
marcada
s
por grupos muy grandes a cargo de un solo docente o, lo que es peor, por
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la existencia de un único profesor para varios grupos, lo que dificulta brindar una
adecuada atención a los que presentan NEE. Sin embargo, puede lograrse un
adecuado manejo de estud
iantes cuando se conoce su grupo de clase, se identifica
los e
stilos de aprendizaje y se adecú
a la metodología y estrategias pedagógicas, así
como combinando estilos de enseñanza, para que
se potencie
l
a construcción del
conocimiento. L
a enseñanza tradicio
nal debe dejarse de lado y hacer realmente
partícipe al niño del proceso enseñanza
-
aprendizaje (González, 2020).
Entre las principales limita
ciones del estudio se encuentran
el tamaño reducido de la
muestra, lo que podría dificultar la generalidad de los r
esultados a un
a población más
amplia con TDAH
y la corta duración de la intervención
,
debido
a la interrupción
que
pueda generar
en las horas de clase
,
además
limita la posibilidad de evaluar
impactos a largo plazo en el aprendizaje y la atención.
L
as dife
r
entes características
que puede
presentar c
ada individuo diagnosticado con
TDAH o en las condiciones
del entorno educativo, puede influir en los resultados, reduciendo la capacidad para
establecer conclusiones. Estas limitaciones sugieren la importancia d
e realizar otras
investigaciones adicionales con muestras más amplias y periodos más prolongados
para fortalecer las evidencias obtenidas.
Como líneas de investigaciones
futuras, se podría proponer la aplicación de
estrategias de gam
ificación en niveles ed
ucativos
como
en
la educación básica
superior y bachillerato, as
í
como en diferentes áreas del conocimiento, para evaluar
su efectividad en estudiantes con TDAH de diferentes etapas de desarrollo.
Asimismo, sería de suma importancia realizar estudios que comparen la gamificación
con otras técnicas inclusivas, como el ap
rendizaje cooperativo o el diseño universal
para el aprendizaje (DUA)
,
que se aplica actualmente en el sistema educativo, con
el fin de identificar cuál es más efectiva en contextos específicos. Otra posible línea
de investigación que se puede proponer
,
se
ría analizar el impacto a largo plazo de
la gamificación en el desarrollo de habilidades socioemocionales, considerando
factores como la adaptación a entornos virtuales. Este enfoque permitiría profundizar
en la comprensión de la inclusión de estas estrate
gias y ampliar las opciones en el
proceso educativo para docentes.
5. Conclusiones
Es
necesario que la innovación tecnológica sea aplicada en nuestras aulas de clase,
partiendo de la capacitación docente sobre materiales concretos, recursos digitales
y la
gamificación, para mejorar la comprensión lectora en estudiantes con TDAH que
cursan el segundo año de educación básica. Estas estrategias ofrecen un enfoque
más eficaz y motivador, lo que resulta ser especialmente beneficioso para estos
niños que presenta
n esta condición.
En este análisis, en lo que respecta a los niños con TDAH, la educación todavía no
ha alcanzado ser totalmente inclusiva, aunque se realizan acciones y procesos para
mejorar esta política, debido a que, no ha incrementado la sensibilizac
ión de los
actores educativos para el correcto manejo de metodologías para estos trastornos.
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De esta manera, incluir plataformas virtuales Wordwall, Kahoot, Classcraft,
Brainscape, permiten incluir juegos interactivos de aprendizaje para el proceso
lector,
en ellas se puede crear recursos que sean aplicables en las diferentes
actividades que cumplen el objetivo de mejorar la atención y apoyo a los infantes y
docentes.
Después de haber analizado la problemática, se ha determinado que este análisis
destaca po
r su importancia de aplicar estrategias metodológicas basadas en la
gamificación como un recurso innovador y de apoyo a todos los actores del proceso
de enseñanza
-
aprendizaje, para alcanzar aquello es indispensable la capacitación
docente en las institucio
nes educativas, así como una mayor sensibilización de la
educación inclusiva especialmente a los niños con TDAH.
Contribución de los autores:
Conceptualización,
GCP
-
T
. y
OTS
-
M
.; metodología,
GCP
-
T. y OTS
-
M
; validación,
GCP
-
T. y OTS
-
M
; análisis f
ormal,
GCP
-
T. y OTS
-
M
.;
investigación,
GCP
-
T. y OTS
-
M
; recursos,
GCP
-
T. y OTS
-
M
.; redacc
ión del borrador
original,
GCP
-
T
.; reda
cción, revisión y edición,
GCP
-
T. y OTS
-
M
.; visualización,
GCP
-
T. y OTS
-
M
.; supervisión,
GCP
-
T. y OTS
-
M
.
Todos los autores han le
ído y
aceptado la versión publicada del manuscrito.
Financiamiento:
Esta investigación no ha recibido financiación externa
.
Agradecimientos:
Agradezco a mi esposo e hijos quienes han sido mi
mayor
motivación y apoyo fundamental para el logro de esta inves
tigación.
Declaración de disponibilidad de datos:
Los datos están disponibles previa
solicitud a los autores de correspondencia:
gissela.perugachitorres6631@upse.edu.ec
Conflicto de interés:
Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses
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